среда, 7 июля 2010 г.

Раздел: Программирование >> C/C++

Использование интерфейсов при работе с DLL

Как вы, наверное, знаете, в динамически подключаемых библиотеках (DLL) используются соглашения языка C при объявлении экспортируемых объектов, в то время как в C++ применяется несколько иная система генерации имен при компиляции, так что нельзя просто экспортировать функции - методы класса С++ и затем использовать их в коде приложения-клиента (здесь и далее под клиентом подразумевается приложение, использующее DLL). Однако это можно сделать при помощи интерфейсов, доступных и DLL, и клиентскому приложению. Этот метод очень мощный и в то же время элегантный, т.к. клиент видит только абстрактный интерфейс, а фактический класс, который реализует все функции может быть любым. Microsoft'овская технология COM (Component Object Model) построена на подобной идее (плюс дополнительная функциональность, конечно). В этой статье будет рассказано, как использовать "классовый" подход с применением интерфеса, похожего на COM, при раннем (на этапе компиляции) и позднем (во время работы программы) связывании.

Если вы хоть раз работали с DLL, то уже знаете, что DLL имееет особенную функцию DllMain(). Эта функция подобна WinMain, или main() в том смысле, что это своего рода точка входа в DLL. Операционная система автоматически вызывает эту функцию в случаае, если DLL загружается и выгружается. Обычно эту функцию ни для чего другого не используют.

Существует два метода подключения DLL к проекту - это раннее (на этапе компиляции программы) и позднее (во время выполнения программы) связывание. Методы различаются способом загрузки DLL и способом вызова функций, реализованных и экспортированных из DLL.

Раннее связывание (во время компиляции программы)

При таком методе связывания операционная система автоматически загружает DLL во время запуска программы. Однако требуется, чтобы в разрабатываемый проект был включен .lib файл (библиотечный файл), соответствующий данной DLL. Этот файл определяет все экспортируемые объекты DLL. Объявления могут содержать обычные функции C или классы. Все, что нужно клиенту - использовать этот .lib файл и включить заголовочный файл DLL - и ОС автоматически загрузит эту DLL. Как видно, этот метод выглядит очень простым в использовании, т.к. все прозрачно. Однако вы должны были заметить, что код клиента нуждается в перекомпиляции всякий раз, когда изменяется код DLL и, соответственно, генерируется новый .lib файл. Удобно ли это для вашего приложения - решать вам. DLL может объявить функции, которые она хочет экспортировать, двумя методами. Стандартный метод - использование .def файлов. Такой .def файл - это просто листинг функций, экспортируемых из DLL.

 
//============================================================
// .def файл
 
LIBRARY       myfirstdll.dll
DESCRIPTION  'My first DLL'
EXPORTS
              MyFunction
 
 
//============================================================
// заголовок DLL, который будет включен в код клиента
 
bool MyFunction(int parms);
 
 
//============================================================
// реализация функции в DLL
 
bool MyFunction(int parms)
{
   // делаем все, что нужно
   ............
}
 

Я думаю, можно не говорить, что в данном примере экспортируется только одна функция MyFunction. Второй метод объявления экспортируемых объектов специфичен, но намного мощнее: вы можете экспортировать не только функции, но также классы и переменные. Давайте посмотрим на на фрагмент кода, сгенерированный при создании DLL AppWizard'ом VisualC++. Комментариев, включенных в листинг, вполне хватает, чтобы понять , как все это работает.

//============================================================

// Заголовок DLL, который должен быть включен в код клиента

/*

Следующий блок ifdef - стандартный метод создания макроса,

который далает экспорт из DLL проще. Все файлы этой DLL

компилируются с определенным ключом MYFIRSTDLL_EXPORTS.

Этот ключ не определяется для любого из проектов, использующих эту DLL.

Таким образом, любой проект, в который включен это файл, видит функции

MYFIRSTDLL_API как импортируемые из DLL, тогда как сама DLL

эти же функции видит как экспортируемые.

*/

#ifdef MYFIRSTDLL_EXPORTS

#define MYFIRSTDLL_API __declspec(dllexport)

#else

#define MYFIRSTDLL_API __declspec(dllimport)

#endif

// Класс экспортируется из test2.dll

class MYFIRSTDLL_API CMyFirstDll {

public:

CMyFirstDll(void);

// TODO: здесь можно добавить свои методы.

};

extern MYFIRSTDLL_API int nMyFirstDll;

MYFIRSTDLL_API int fnMyFunction(void);

Во время компиляции DLL определен ключ MYFIRSTDLL_EXPORTS, поэтому перед объявлениями экспортируемых объектов подставляется ключевое слово __declspec(dllexport). А когда компилируется код клиента, этот ключ неопределен и перед объектами появляется префикс __declspec(dllimport), так что клиент знает, какие объекты импортируются из DLL.

В обоих случаях все, что нужно сделать клиенту - добавить файл myfirstdll.lib в проект и включить заголовочный файл, который объявляет импортируемые из DLL объекты, а затем использовать эти объекты (функции, классы и переменные) точно так же, как будто они были определены и реализованы локально в проекте. А теперь давайте разберем другой метод использования DLL, который чаще бывает удобнее и мощнее.

Позднее связывание (во время работы программы)

Когда используется позднее связывание, DLL загружается не автоматически, при запуске программы, а напрямую в коде, там, где это нужно. Не нужно использовать никакие .lib файлы, так что клиентское приложение не требует перекомпиляции при изменении DLL. Такое связывание обладает мощными возможностями именно потому, что ВЫ решаете, когда и какую DLL загрузить. Например, вы пишете игру, в которой используется DirectX и OpenGL. Вы можете просто включить весь необходимый код в исполняемый файл, но тогда разобраться в чем-нибудь будет просто невозможно. Или можно поместить код DirectX в одну DLL, а код OpenGL - в другую и статически подключить их к проекту. Но теперь весь код взаимнозависим, так что если вы написали новую DLL, содержащую код DirectX, то перекомпилировать придется и исполняемый файл. Единственным удобством будет то, что вам не нужно заботиться о загрузке (хотя неизвестно, удобство ли это, если вы загружаете обе DLL, занимая память, а в действительности нужна лишь одна из них). И наконец, на мой взгляд, лучшая идея состоит в том, чтобы позволить исполняемому файлу решить, какую DLL загрузить при запуске. Например, если программа определила, что система не поддерживает акселерацию OpenGL, то лучше загрузить DLL с кодом DirectX, иначе загрузить OpenGL. Поэтому позднее связывание экономит память и уменьшает зависимость между DLL и исполняемым файлом. Однако в этом случае накладывается ограничение на экспортируемые объекты - экспортироваться могут лишь C-style функции. Классы и переменные не могут быть загружены, если программа использует позднее связывание. Давайте посмотрим, как обойти это ограничение с помощью интерфейсов.

DLL, спроектированная для позднего связывания обычно использует .def файл для определения тех объектов, которые она хочет экспортировать. Если вы не хотите использовать .def файл, можно просто использовать префикс __declspec(dllexport) перед экспортируемыми функциями. Оба метода делают одно и то же. Клиент загружает DLL, передавая имя файла DLL в функцию Win32 LoadLibrary().Эта функция возвращает хэндл HINSTANCE, который используется для работы с DLL и который необходим для выгрузки DLL из памяти, когда она становится не нужна. После загрузки DLL клиент может получить указатель на любую функцию при помощи функции GetProcAddress(), используя в качестве параметра имя требуемой функции.

//============================================================

// .def файл

LIBRARY myfirstdll.dll

DESCRIPTION 'My first DLL'

EXPORTS

MyFunction

//============================================================

/*

Реализация функции в DLL

*/

bool MyFunction(int parms)

{

//делаем что-нибудь

............

}

//============================================================

//Код клиента

/*

Объявление функции в действительности необходимо только для того,

чтобы опредедлить параметры. Объявления функций обычно содержаться в

заголовочном файле, поставляемом вместе с DLL.

Ключевое слово extern C в объявлении функции сообщает компилятору,

что нужно использовать соглашения об именовании переменных языка C.

*/

extern "C" bool MyFunction(int parms);

typedef bool (*MYFUNCTION)(int parms);

MYFUNCTION pfnMyFunc=0; //указатель на MyFunction

HINSTANCE hMyDll = ::LoadLibrary("myfirstdll.dll");

if(hMyDll != NULL)

{

//Определяем адрес функции

pfnMyFunc= (MYFUNCTION)::GetProcAddress(hMyDll, "MyFunction");

//Если неудачно - выгружаем DLL

if(pfnMyFunc== 0)

{

::FreeLibrary(hMyDll);

return;

}

//Вызываем функцию

bool result = pfnMyFunc(parms);

//Выгружаем DLL, если она больше нам не нужна

::FreeLibrary(hMyDll);

}

Как вы видите, код довольно прямолинеен. А теперь давайте посмотрим, как может быть реализована работа с "классами". Как было указано ранее, если используется позднее связывание, нет прямого способа импортировать из DLL классы, так что нам нужно реализовать "функциональность" класса с помощью интерфейса, содержащего все открытые (public) функции, исключая конструктор и деструктор. Интерфейс будет обычной C/C++ структурой, содержащей только виртуальные абстрактные функции-члены. Фактический класс в DLL будет наследоваться от этой структуры и будет реализовывать все функции, определенные в интерфейсе. Теперь, чтобы получить доступ к этому классу из приложения - клиента, все, что нужно сделать - это экспортировать C-style функции, соответствующие экземпляру класса и связать их с определенным нами интерфейсом для того, чтобы клиент мог их использовать. Для реализации такого метода нужна еще две функции, одна из которых создаст интерфейс, а вторая удалит интерфейс после того, как с ним закончили работать. Пример реализации этой идеи приведен ниже.

//============================================================

// .def файл

LIBRARY myinterface.dll

DESCRIPTION 'реализует интерфейс I_MyInterface

EXPORTS

GetMyInterface

FreeMyInterface

//============================================================

// Заголовочный фал, используемый в Dll и клиенте,

// который объявляет инетрфейс

// I_MyInterface.h

struct I_MyInterface

{

virtual bool Init(int parms)=0;

virtual bool Release()=0;

virtual void DoStuff() =0;

};

/*

Объявления экспортируемых функций Dll и определения типов указателей

на функции для простой загрузки и работы с функциями. Обратите

внимание на префикс extern "C", который сообщает компилятору о том,

что используются С-style функции

*/

extern "C"

{

HRESULT GetMyInterface(I_MyInterface ** pInterface);

typedef HRESULT (*GETINTERFACE)(I_MyInterface ** pInterface);

HRESULT FreeMyInterface(I_MyInterface ** pInterface);

typedef HRESULT (*FREEINTERFACE)(I_MyInterface ** pInterface);

}

//============================================================

//Реализация интерфейса в Dll

// MyInterface.h

class CMyClass: public I_MyInterface

{

public:

bool Init(int parms);

bool Release();

void DoStuff();

CMyClass();

~CMyClass();

//любые другие члены класса

............

private:

//любые члены класса

............

};

//============================================================

// Экспортируемые функции, которые создают и уничтожают интерфейс

// Dllmain.h

HRESULT GetMyInterface(I_MyInterface ** pInterface)

{

if(!*pInterface)

{

*pInterface= new CMyClass;

return S_OK;

}

return E_FAIL;

}

HRESULT FreeMyInterface(I_MyInterface ** pInterface)

{

if(!*pInterface)

return E_FAIL;

delete *pInterface;

*pInterface= 0;

return S_OK;

}

//============================================================

// Код клиента

//Объявления интерфейса и вызов функций

GETINTERFACE pfnInterface=0;//указатель на функцию GetMyInterface

I_MyInterface * pInterface =0;//указатель на структуру MyInterface

HINSTANCE hMyDll = ::LoadLibrary("myinterface.dll");

if(hMyDll != NULL)

{

//Определяем адрес функции

pfnInterface= (GETINTERFACE)::GetProcAddress(hMyDll,

"GetMyInterface");

//Выгружаем DLL, если предыдущая операция окончилась неудачей

if(pfnInterface == 0)

{

::FreeLibrary(hMyDll);

return;

}

//Вызываем функцию

HRESULT hr = pfnInterface(&pInterface);

//Выгружаем, если неудачно

if(FAILED(hr))

{

::FreeLibrary(hMyDll);

return;

}

//Интерфейс загружен, можно вызывать функции

pInterface->Init(1);

pInterface->DoStuff();

pInterface->Release();

//Освобождаем интерфейс

FREEINTERFACE pfnFree =

(FREEINTERFACE )::GetProcAddress(hMyDll,"FreeMyInterface");

if(pfnFree != 0)

pfnFree(&hMyDll);

//Выгружаем DLL

::FreeLibrary(hMyDll);

}

Этой информации вполне достаточно, чтобы вы почувствовали все удобство использования интерфейсов. Удачного программирования!